Si son sólo 2 jugadores, se enfrentarán entre ellos y cuando ambos se queden sin cartas para jugar, se repetirá el proceso anterior hasta lograr los puntos pactados con ayuda de los cantos de “truco”, “envido” o “flor” y sus variantes. Cuando ambos participantes hayan puesto en juego su primera carta, quien haya puesto la de mayor valor será quien arranque la segunda mano, lo mismo sucede con la tercera si la ronda aún no se definió.
Mientras tanto, si se juega por equipos pueden ser de 4 o 6 participantes, quienes estarán ubicados de forma intercalada de modo que queden enfrentados. Jugarán una vez cada uno en la primera vuelta, aunque a partir de la segunda comenzarán a tirar los que hayan puesto la de mayor valor. Una vez finalizada la ronda, se vuelve a mezclar y se repite el proceso hasta lograr los puntos pactados con ayuda de los cantos de “truco”, “envido” o “flor” y sus variantes.
El último jugador de cada equipo se denomina “pie”, mientras que el que está a la derecha de quien reparte es “mano”, el que comenzará la ronda, la cual ganará quien gane dos de las tres que pueden jugarse. El truco puede cantarse en cualquier momento de la ronda y, si no se lo hace, quien gane se llevará sólo un punto. Una vez que alguien lo acepta, ya no se puede cantar ni flor ni envido.
Además, existe una ronda extra en las partidas que se juegan por equipo denominadas punta o punta y hacha, en las cuales compiten los participantes contra quien tenga directamente en frente. Esta se juega a partir de los 5 puntos hasta los 25, una ronda de por medio.
Por otro lado, tanto en partidas individuales como grupales pueden suceder empates y hay que tener en cuenta las siguientes indicaciones:
Si hay empate en la primera mano, quien gane la segunda (o la tercera en caso de que no se defina) será el ganador.
Si se gana la primera mano, se pierde la segunda y se empata la tercera, el que ganó la primera será el ganador.
Si las 3 manos son empate, gana quien sea mano.
Cabe aclarar que cada carta tiene valores particulares y no se respeta el número que dice en ella, sino que son diferentes. Si se juega de 4 o 6 jugadores, estos pueden comunicarse los naipes que poseen a través de distintas señas.
Valores y señas de las cartas de truco
truco4.jpg
Truco, juego de cartas. Naipes. Timba
De mayor a menor:
Ancho de espadas. Seña: levantar las cejas
Ancho de bastos. Seña: guiñar el ojo derecho
7 de espadas. Seña: mover el labio hacia la derecha
7 de oros. Seña: mover el labio hacia la izquierda
3. Seña: morder el labio inferior
2. Seña: llevar los labios hacia adelante como si fuera un beso
1 de copas y 1 de oros. Seña: abrir la boca
12, 11, 10, 7 de copas y 7 de bastos, 6, 5 y 4.. Seña: cerrar los ojos.
Si tenemos envido, la seña será inclinar la cabeza hacia adelante o los costados.
Cantar "truco"
Un jugador puede cantar “truco” en cualquier momento de la mano, teniendo en cuenta que va después del envido y la flor, ya que de lo contrario estos dos ya no podrán cantarse. Los puntos se los llevará quien gane la ronda. Los jugadores deben saber que si se dice la palabra “truco” en cualquier momento de la partida, esto se tomará como iniciativa para esta acción.
Hay 4 posibles respuestas:
No quiero: se rechaza el truco y el que lo cantó se lleva un punto
Quiero: se acepta el truco. Si no se dice más nada, quien gane la ronda se lleva dos puntos.
Retruco: se dobla la apuesta y si se quiere, el ganador se lleva tres puntos.
Vale cuatro: puede cantarse después del retruco y si se quiere, el ganador se lleva cuatro puntos.
El envido
Es cuando a un jugador le tocan dos cartas del mismo palo. El objetivo es tener la suma más alta para ganar todos los puntos, lo que se hace sumando el valor de ambas cartas del mismo palo agregándole 20 puntos. El naipe de mayor valor es el 7 mientras que las de menor valor son el 12, 11 y 10 que valen 0 puntos. Seguidos del 1, 2, 3, 4, 5 y 6.
Lo primero que se canta en una partida. Si se juega de a 2, cualquiera puede cantarlo y si se juega de a 4 o 6 personas, los pies son los responsables de hacerlo. En el único momento en el que se puede jugar el envido es en la primera mano, de lo contrario, se perderá esa oportunidad.
La puntuación más alta será 33, que se dará teniendo un 7 y un 6 del mismo palo.
Las posibles respuestas al envido son:
No quiero: se rechaza el envido y quien lo haya cantado se lleva los puntos acumulados hasta el momento.
Quiero: se acepta el envido y quien tenga más puntos se lleva los puntos.
Envido, Real envido, Falta envido: se redobla el envido y el otro equipo o jugador tiene que volver a responder con alguna de las 5 opciones mencionadas.
La puntuación que puede conseguirse será :
Envido
No quiero: 1 punto
Quiero: 2 puntos
Real envido
No quiero: 1 punto
Quiero: 3 puntos
Falta envido (no puede cantarse en la primera ronda de la partida)
No quiero: 1 punto
Quiero: si ambos jugadores o equipos están en “las malas”, vale la partida. Cuando uno o los dos están en “las buenas”, vale la diferencia del oponente hasta los 30 puntos.
Envido+envido
No quiero: 3 puntos
Quiero: 4 puntos
Envido+real envido
No quiero: 3 puntos
Quiero: 5 puntos
Envido+envido+real envido
No quiero: 5 puntos
Quiero: 7 puntos
La flor
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Truco, juego de cartas. Naipes. Timba
En el inicio de la partida se puede decidir si se quiere o no jugar con flor, y se da cuando a un jugador le tocan 3 cartas del mismo palo. Los puntos se cuentan igual que en el envido es decir, sumando 20 puntos a los naipes obtenidos.
Es importante saber que es obligatorio cantar la flor en la primera ronda, y que anula completamente al envido. Cuando un jugador tiene y los demás jugadores no, suma automáticamente 3 puntos y lo mismo sucede cuando se juega en equipo y ambos jugadores de un equipo tienen flor.
Si dos participantes tienen flor, al primero que la canta se le puede responder:
Flor: serán 4 puntos para el que gane
Contraflor: si se gana, serán 6 puntos
Contraflor al resto: los puntos ganados serán los faltantes del oponente para completar las malas o las buenas, según donde se encuentre el jugador.{
Expresiones del juego
Para finalizar, en el truco hay una jerga para denominar algunos términos o acciones a la hora de jugar. Por ejemplo, cuando ir/venir significa que un jugador no tiene cartas muy grandes para empezar, entonces tira una de bajo valor. Lo contrario a esto es poner, cuando se pide al participante que juegue un naipe alto.
Cuando alguien juega una carta más alta que su contrincante se le llama matar, mientras que al poner una del mismo valor se emparda. A su vez, al comenzar una ronda se puede hacer primera, como se define al hecho de asegurar la primera mano de la misma y en cualquiera de las rondas se utiliza el verbo cantar para jugar por el envido o el truco.
Asimismo, al envido se lo denomina mentira y a sus puntos, tantos. Sin embargo, hay otros términos que pueden ser inventados por los mismos jugadores para entenderse mejor