Cómo jugar al truco: las reglas del juego de cartas más popular de la Argentina

La leyenda sobre cómo nació el truco. Valores y señas de las cartas. Envido, flor y mucho más
9 de diciembre 2020 · 10:10hs

Si bien el truco nació en España, es un juego de cartas que ha ido viajando por el mundo y ya se considera un clásico internacional. De hecho, tiene diferentes reglas en cada país en el que se juega, por lo que parecen hasta diferentes juegos. Existe el truco brasilero, el uruguayo y, obviamente, el argentino.

El truco se juega con la bajara española, pero no con todas las cartas. De hecho, existe una leyenda que explica por qué parte de las cartas se descartan a la hora de jugar. Dicen que los primeros en jugar fueron los españoles musulmanes, quienes disponían de toda la baraja española pero que en un descuido, los más chicos de la familia tomaron algunas cartas y las recortaron para jugar a las guerras. Es que eligieron las figuras de reyes, príncipes y caballos. Enojados porque no podían jugar a los juegos tradicionales, los musulmanes españoles decidieron inventar un juego nuevo y así fue que nació el truco.

El truco argentino se juega con 40 cartas entre 2 jugadores o en grupos y su objetivo es ganar un partido. El tope son 15 o 30 puntos, según lo que se haya establecido antes de comenzar. En el caso de que se juegue a 30 puntos, los primeros 15 se definirán como “las malas” y los segundos 15 como “las buenas”.

Cómo jugar al truco

Truco, juego de cartas. Naipes. Timba

Truco, juego de cartas. Naipes. Timba

Un jugador mezcla el mazo y se lo ofrece al jugador de la izquierda para que este corte y lo devuelva. Se comienza repartiendo 3 cartas a cada jugador hacia la derecha. El que empiece será el primero al que se le repartieron los naipes y elegirá uno con el cual arrancar la mano.

Si son sólo 2 jugadores, se enfrentarán entre ellos y cuando ambos se queden sin cartas para jugar, se repetirá el proceso anterior hasta lograr los puntos pactados con ayuda de los cantos de “truco”, “envido” o “flor” y sus variantes. Cuando ambos participantes hayan puesto en juego su primera carta, quien haya puesto la de mayor valor será quien arranque la segunda mano, lo mismo sucede con la tercera si la ronda aún no se definió.

Mientras tanto, si se juega por equipos pueden ser de 4 o 6 participantes, quienes estarán ubicados de forma intercalada de modo que queden enfrentados. Jugarán una vez cada uno en la primera vuelta, aunque a partir de la segunda comenzarán a tirar los que hayan puesto la de mayor valor. Una vez finalizada la ronda, se vuelve a mezclar y se repite el proceso hasta lograr los puntos pactados con ayuda de los cantos de “truco”, “envido” o “flor” y sus variantes.

El último jugador de cada equipo se denomina “pie”, mientras que el que está a la derecha de quien reparte es “mano”, el que comenzará la ronda, la cual ganará quien gane dos de las tres que pueden jugarse. El truco puede cantarse en cualquier momento de la ronda y, si no se lo hace, quien gane se llevará sólo un punto. Una vez que alguien lo acepta, ya no se puede cantar ni flor ni envido.

Además, existe una ronda extra en las partidas que se juegan por equipo denominadas punta o punta y hacha, en las cuales compiten los participantes contra quien tenga directamente en frente. Esta se juega a partir de los 5 puntos hasta los 25, una ronda de por medio.

Por otro lado, tanto en partidas individuales como grupales pueden suceder empates y hay que tener en cuenta las siguientes indicaciones:

Si hay empate en la primera mano, quien gane la segunda (o la tercera en caso de que no se defina) será el ganador.

Si se gana la primera mano, se pierde la segunda y se empata la tercera, el que ganó la primera será el ganador.

Si las 3 manos son empate, gana quien sea mano.

Cabe aclarar que cada carta tiene valores particulares y no se respeta el número que dice en ella, sino que son diferentes. Si se juega de 4 o 6 jugadores, estos pueden comunicarse los naipes que poseen a través de distintas señas.

Valores y señas de las cartas de truco

Truco, juego de cartas. Naipes. Timba

Truco, juego de cartas. Naipes. Timba

De mayor a menor:

Ancho de espadas. Seña: levantar las cejas

Ancho de bastos. Seña: guiñar el ojo derecho

7 de espadas. Seña: mover el labio hacia la derecha

7 de oros. Seña: mover el labio hacia la izquierda

3. Seña: morder el labio inferior

2. Seña: llevar los labios hacia adelante como si fuera un beso

1 de copas y 1 de oros. Seña: abrir la boca

12, 11, 10, 7 de copas y 7 de bastos, 6, 5 y 4.. Seña: cerrar los ojos.

Si tenemos envido, la seña será inclinar la cabeza hacia adelante o los costados.

Cantar "truco"

Un jugador puede cantar “truco” en cualquier momento de la mano, teniendo en cuenta que va después del envido y la flor, ya que de lo contrario estos dos ya no podrán cantarse. Los puntos se los llevará quien gane la ronda. Los jugadores deben saber que si se dice la palabra “truco” en cualquier momento de la partida, esto se tomará como iniciativa para esta acción.

Hay 4 posibles respuestas:

No quiero: se rechaza el truco y el que lo cantó se lleva un punto

Quiero: se acepta el truco. Si no se dice más nada, quien gane la ronda se lleva dos puntos.

Retruco: se dobla la apuesta y si se quiere, el ganador se lleva tres puntos.

Vale cuatro: puede cantarse después del retruco y si se quiere, el ganador se lleva cuatro puntos.

El envido

Es cuando a un jugador le tocan dos cartas del mismo palo. El objetivo es tener la suma más alta para ganar todos los puntos, lo que se hace sumando el valor de ambas cartas del mismo palo agregándole 20 puntos. El naipe de mayor valor es el 7 mientras que las de menor valor son el 12, 11 y 10 que valen 0 puntos. Seguidos del 1, 2, 3, 4, 5 y 6.

Lo primero que se canta en una partida. Si se juega de a 2, cualquiera puede cantarlo y si se juega de a 4 o 6 personas, los pies son los responsables de hacerlo. En el único momento en el que se puede jugar el envido es en la primera mano, de lo contrario, se perderá esa oportunidad.

La puntuación más alta será 33, que se dará teniendo un 7 y un 6 del mismo palo.

Las posibles respuestas al envido son:

No quiero: se rechaza el envido y quien lo haya cantado se lleva los puntos acumulados hasta el momento.

Quiero: se acepta el envido y quien tenga más puntos se lleva los puntos.

Envido, Real envido, Falta envido: se redobla el envido y el otro equipo o jugador tiene que volver a responder con alguna de las 5 opciones mencionadas.

La puntuación que puede conseguirse será :

Envido

No quiero: 1 punto

Quiero: 2 puntos

Real envido

No quiero: 1 punto

Quiero: 3 puntos

Falta envido (no puede cantarse en la primera ronda de la partida)

No quiero: 1 punto

Quiero: si ambos jugadores o equipos están en “las malas”, vale la partida. Cuando uno o los dos están en “las buenas”, vale la diferencia del oponente hasta los 30 puntos.

Envido+envido

No quiero: 3 puntos

Quiero: 4 puntos

Envido+real envido

No quiero: 3 puntos

Quiero: 5 puntos

Envido+envido+real envido

No quiero: 5 puntos

Quiero: 7 puntos

La flor

Truco, juego de cartas. Naipes. Timba

Truco, juego de cartas. Naipes. Timba

En el inicio de la partida se puede decidir si se quiere o no jugar con flor, y se da cuando a un jugador le tocan 3 cartas del mismo palo. Los puntos se cuentan igual que en el envido es decir, sumando 20 puntos a los naipes obtenidos.

Es importante saber que es obligatorio cantar la flor en la primera ronda, y que anula completamente al envido. Cuando un jugador tiene y los demás jugadores no, suma automáticamente 3 puntos y lo mismo sucede cuando se juega en equipo y ambos jugadores de un equipo tienen flor.

Si dos participantes tienen flor, al primero que la canta se le puede responder:

Flor: serán 4 puntos para el que gane

Contraflor: si se gana, serán 6 puntos

Contraflor al resto: los puntos ganados serán los faltantes del oponente para completar las malas o las buenas, según donde se encuentre el jugador.{

Expresiones del juego

Para finalizar, en el truco hay una jerga para denominar algunos términos o acciones a la hora de jugar. Por ejemplo, cuando ir/venir significa que un jugador no tiene cartas muy grandes para empezar, entonces tira una de bajo valor. Lo contrario a esto es poner, cuando se pide al participante que juegue un naipe alto.

Cuando alguien juega una carta más alta que su contrincante se le llama matar, mientras que al poner una del mismo valor se emparda. A su vez, al comenzar una ronda se puede hacer primera, como se define al hecho de asegurar la primera mano de la misma y en cualquiera de las rondas se utiliza el verbo cantar para jugar por el envido o el truco.

Asimismo, al envido se lo denomina mentira y a sus puntos, tantos. Sin embargo, hay otros términos que pueden ser inventados por los mismos jugadores para entenderse mejor

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