Crear juguetes, sonidos u objetos artísticos, despertar la inventiva, sembrar conciencia sobre el reciclado. Todo a partir de los desechos tecnológicos. Esa parece ser la consigna de Jorge Crowe, un docente y artista mendocino de Tunuyán que a los 36 años vuelca su pasión por descubrir el funcionamiento de las cosas y la transmite a través de talleres para chicos y no tanto, y en el dictado de distintas cátedras en universidades de Buenos Aires. A Rosario llegó varias veces para mostrar qué hacer con PC obsoletas, cables, plaquetas o monitores, entre otros tantos elementos. De cómo a partir de trastos electrónicos se puede generar lo lúdicoy, por supuesto, apelando a la creatividad.
"Siempre fui de juntar cosas, de ver cómo funcionaba todo. Una parte de mi historia arranca en la infancia, en el afán por construir juguetes con cosas rotas, la curiosidad por ver cómo era todo por dentro. Algo que destaco de esa etapa y que actuó como disparador era la tarea de limpiar los cabezales de la videocasetera de mi casa. Abrir ese aparato y descubrir todo ese mundo de chirimbolos y cables era como ingresar a la magia de la tecnología fascinante e incomprensible al mismo tiempo", le cuenta a LaCapital este licenciado en artes plásticas desde su taller ubicado en el barrio del Abasto —El Laboratorio de Juguetes—, en pleno corazón de Buenos Aires.
Estudios. En 2006, después de haber viajado por distintas partes del mundo y del país, Crowe recaló en Buenos Aires: "Ya venía trabajando con materiales reciclables, con cartón, papel, madera, cosas que recolectaba de la calle. Y en Buenos aires me encontré con mucho desecho tecnológico". Y lejos de lo que podría suponerse, este creador de juguetes y sonidos a partir de la electrónica no tuvo una formación técnica. "Estudié comercial en la secundaria. La electrónica vino mucho más adelante en el tiempo", aclara este defensor del software libre, que también trabaja en el proyecto Flexible Laboratorio, una iniciativa privada donde también se mezclan tecnología y educación.
Sobre a qué y a quiénes apuntan sus creaciones, Crowe destaca que "desde el punto de vista de la docencia el objetivo es que la gente contemple a la electrónica como una herramienta de creación como lo puede ser la madera, la cerámica, el óleo, el acrílico o el grafito. Entender que la electrónica también es una herramienta moldeable desde lo creativo, que si bien puede ser de una altísima complejidad para lo que es la industria de la tecnología, a nivel de la creación a escala hogareña, para objetivos más humildes como pueden ser un juguete, un objeto o un elemento artístico, es una técnica relativamente simple, fácil de aprender desde la práctica, sin tanta teoría. Ese es un objetivo principal. Después hay otros como es el de la reutilización de la tecnología obsoleta con fines creativos. Otro propósito secundario sería crear conciencia acerca del consumo de la tecnología. Saber que la tecnología no sólo se consume sino que también se puede producir a escala artesanal y generar un espacio de reflexión acerca de qué cosas compramos, si nos sirven o no nos sirven, si es un mandato social o si realmente nos son útiles, que tan abiertas son y que tan fácilmente las podemos adaptar a nuestros propósitos personales".
Proceso. Acerca de cómo es el paso desde la creación de los juguetes a llegar a compartirlos, a mostrar sus conocimientos para que otro pueda realizar los mismos, explica: "Tengo un set musical diríamos que básico y que lo integran un dinosaurio Godzila y un conejito baterista que pertenecen a mi propia indagación creativa, a las cosas que me obsesionan. También son ganchos para que la gente se acerque a los talleres. Y últimamente se da que hay mucha gente que está curiosa con el tema de la tecnología, de la programación, herramientas que con internet se han vuelto muy accesibles. Y no es necesariamente el target de varón joven estudiante de escuela técnica. Es una cosa que trasciende los géneros y las edades. Con los chicos trabajamos menos teoría y más práctica, planteando siempre la confección de juguetes sencillos, con algunas nociones de electrónica como, por ejemplo, cómo generar movimiento con un flujo de electrones. En la universidad ya hablamos de otro nivel. Trabajamos con elementos más profundos y específicos. La idea, en definitiva, es acercarse a la electrónica y a la tecnología desde un enfoque lúdico y práctico".
La realidad de los juguetes tradicionales no puede estar ajena. ¿Están condenados a desparecer o pueden readaptarse en un mundo lúdico donde lo electrónico y lo digital avanzan sin contemplar historias, tradiciones y pasiones? Para Crowe, los juguetes no van a dejar de existir "mientras sean una herramienta importantísima en la sociedad de consumo".
Creatividad. "Sin ser apocalíptico, —continúa— creo que lo importante es tratar de ver qué tipo de espacios se pueden generar para crear o modificar juguetes, para romper con la cadena de la línea de serie industrial. No digo negar ni prohibir lo que viene hecho y que tiene su correlato en una serie de televisión, en un dibujo animado o una película. Hablo de acompañar desde un proceso que enriquezca aquello. Ese sería el desafío. El tema de las pantallas táctiles, tan presentes en los chicos, es fascinante. Pero no hay que dejar de perder de vista que se deben seguir generando espacios y tiempos para trabajar con las herramientas tradicionales, con la madera, por ejemplo. Hay que enseñarles a utilizar la madera, un martillo, un serrucho, una tijera, cortar y pegar. Hay todo un tema de motricidad fina y habilidades que se corre riesgo de perder si sólo nos concentramos en la pantalla táctil. Hay que confiar en el niño, darle habilidades, generarle responsabilidades y darles herramientas para que puedan moldear el mundo que lo rodea".
—¿Los juguetes dejaron de ser una propiedad casi exclusiva de los más chicos?
—Si te fijás en los señores con iPod o con tablet te vas a dar cuenta que los juguetes vienen encubiertos en todos los formatos pensables. En la infancia tienen un valor determinante, son como elementos puente hacia el mundo. Nos permiten construir un mundo simbólico en el que el niño aprende, resuelve conflictos, reviste de significados muchas cosas. Lo importante para mí es que el juego deje de ser un mero esparcimiento o algo dedicado solamente al momento del ocio, como puede ser estar frente a una Play Station, sino que también se entienda que el juego puede ser un elemento transformador desde lo creativo, que siga generando aprendizajes, que permita vencer miedos o barreras con respecto a las cosas, que nos ayude a incorporar nuevos conocimientos y destrezas técnicas, que nos ayude a tener el cerebro fresco y aceitado. Esa sería un poco la idea.
Está en pareja desde hace un tiempo y habla de la posibilidad de tener hijos. Pero, a pesar de que por ahora son intentos de cocreación, le deja en claro algo a su futura descendencia: "Les fabricaremos juguetes nuevos, que no se metan con los míos".