Cuando la realidad pierde la batalla

En un libro recientemente publicado se narran los horrores de la "intoxicación digital" que padecen numerosos jóvenes en Corea del Sur, por sobredosis de navegación en internet. Una nueva enfermedad social, paradójicamente provocada por el desarrollo económico.
6 de mayo 2018 · 00:00hs
El lugar por excelencia de relax para los adolescentes coreanos es el PC Bang, unos cibercafés de los que hay más de 22 mil en todo el país. Bang significa "sala" y si bien aquí cada joven tiene su teléfono inteligente con el mejor internet, los cibercafés no desaparecen como en otros países: sus computadoras son más rápidas que el común y se usan para juegos en red con teclados muy sofisticados. El PC Bang es un centro de socialización, un ágora posmoderna a la que se va en grupo de amigos a jugar, por lo general en algún subsuelo o quinto piso de un edificio sin ventanas, lejos del control de los padres.

Al entrar a un PC Bang lo primero que llama la atención es que nadie está en Facebook, muchos comen salchichas atravesadas por un pincho, consumen bebidas energizantes y siempre hay algún jugador derrumbado de cansancio sobre el teclado. Esta es casi la única evasión del estudio para los adolescentes y muchos van escapándose: cuando no atienden el teléfono, las madres saben dónde ir a buscarlos. Abren las 24 horas, tienen zona vip, un botón en cada cubículo semicompartimentado para llamar un asistente, cómodos sillones con ruedas, auriculares ―son lugares bastante silenciosos― y el costo es bajo: por un dólar la hora la juventud surcoreana se sumerge de lleno en el mundo virtual ―casi siempre a los tiros y misilazos―, algunos durante días enteros.

Millones de jóvenes asisten a los PC Bang y por supuesto compiten. Una ínfima cantidad destaca por su talento adquirido en miles de horas de juego y son fichados para integrar equipos profesionales de eSports, una disciplina en la que los coreanos son los mejores del mundo. Este es el "deporte" más popular de Corea del Sur, tanto por los millones de aficionados que lo practican como por quienes asisten a los torneos y los miran por TV.

Los eSportstars más exitosos ganan hasta 400 mil dólares al año, hacen campañas publicitarias de marcas top, salen con supermodelos y son idolatrados como un goleador del Barcelona. Esta élite de egamers conforma equipos con un coach muy exigente y son financiados por Samsung y SK Telecom. Cada equipo vive de manera comunitaria en lujosos apartamentos y entrenan desde las 10 AM a 3 AM casi sin parar, 350 días al año. La semana previa a una competencia practican todo el día y casi toda la noche.

Los juegos más populares son League of Legends y Starcraft. Las finales de los torneos se hacen en los estadios olímpico y mundialista de Seúl, a las que asisten 40 mil personas a observar feroces combates de cinco contra cinco en tres pantallas gigantes que explotan en apocalípticas ciberbatallas. Las imágenes incluyen tomas en primer plano de estos gladiadores posmodernos sudando como basquetbolistas, con las pulsaciones del corazón a 160 y cliqueando 500 veces por minuto.

En el estadio hay fans de un equipo y otro que estallan en gritos futboleros, instigando a los jugadores a fulminar al enemigo con las mismas frases que quizás se habrán oído en el Coliseo Romano hace dos mil años. En Corea del Sur hay diez ligas profesionales de eSports, tres canales de TV especializados y dos estadios construidos exclusivamente para esto, uno de ellos con financiamiento estatal. Los videojuegos son política de Estado por ser el principal producto cultural de exportación nacional: la industria mueve cinco mil millones de dólares al año.

Los jugadores sufren lesiones de todo tipo: dolores de espalda, hombros, muñecas, cuello y cabeza, ojos extenuados, insomnio y picos de estrés: disponen de psicólogos especializados en eSports. Los gladiadores del ciberespacio arrancan a jugar desde niños y alcanzan la cumbre en su adolescencia, sujetos a toda clase de presiones y a la corrupción: el millonario negocio de las apuestas ilegales mete la cola en los eSports. Eso lo supo bien Min Ki, jugador profesional de League of Legends en un equipo cuyo coach comenzó a exigirles que se dejaran ganar porque había arreglado resultados con los apostadores. El 12 de marzo de 2014 el jugador confesó que sus derrotas eran autoprovocadas y consideró su carrera terminada. Al día siguiente se arrojó al vacío desde un edificio de doce pisos, con tanta buena suerte que cayó sobre el frágil techo de un centro de reciclado y lo agujereó: los desperdicios le sirvieron de colchón. Se rompió unos cuantos huesos y estuvo en coma, pero se recuperó a la perfección como los personajes de videojuego.
Ya por el año 2000 nacieron en Corea del Sur los World Cyber Games, patrocinados por los ministerios de Cultura y Turismo y el de Información y Comunicación, además de Samsung y Microsoft: equivalen a las Olimpíadas del ciberspacio, cuya sede va rotando por el mundo. Allí confluyen más de 500 competidores de 40 países, virtuosos en disciplinas como World of Warcraft, Counterstrike y League of Legends. Se llevan medallas de oro y plata y bronce, con los surcoreanos siempre a la cabeza.
El ascenso a la cima de un eSportstar es tan vertiginoso como su caída. A los 25 años suelen tener las neuronas "quemadas" de tanta autoexigencia: el nivel de reflejos y rapidez mental que necesitan ya no les rinde. Pocos llegan a millonarios y la mayoría es desechada como un teléfono que a los dos años de su lanzamiento ha quedado caduco.
Los videojuegos generaron su propio accidente: la "intoxicación digital" por sobredosis de navegación por internet. La adicción cibernética genera disfunciones perceptivas en las que el paciente no distingue bien la línea de separación entre realidad física y virtual, confundiendo el adentro y afuera de la pantalla para quedar "atascados" a mitad de camino.
La droga más popular entre la juventud coreana no es química sino digital: es el ciberespacio mismo con sus técnicas de seducción, el cual va encerrando al adicto entre murallas sin ladrillos. Según el Ministerio de Igualdad de Género y Familia, el 14 % de los adolescentes sufre adicción digital en distintos niveles. En la Asamblea Nacional se votó una ley llamada popularmente Cenicienta, que obliga a los menores de 16 años a desconectarse de los juegos en red de 10 PM a 6 AM a través de un registro online que los identifica. La industria de videojuegos denunció un ataque a la libertad y agregaron que esto no serviría, porque los jugadores pueden registrarse con una identidad falsa o conectarse por servidores occidentales.
Los ciberadictos son el problema sanitario más grave de la juventud coreana. El Ministerio de Salud se ocupa del tema desde hace años y dedica millones de dólares de su presupuesto a hospitales especializados en la cura de ciberenfermedades y campañas de prevención. En el Centro Nacional para Jóvenes Adictos a Internet en las montañas de Muju los pacientes se internan sometidos a un régimen de encierro e incomunicación digital: al ingresar se les decomisa todo dispositivo electrónico y pasan un mes sin ver una pantalla, poco menos que un viaje al infierno para muchos de ellos.
Se trata de casos extremos, adolescentes que pasan 10 a 15 horas por día ―o más― absorbidos por internet sin dirigir la mirada hacia otro lugar que no sea una pantalla. En ese idílico hospital en medio del bosque ―Internet Dream Village, según el cartel en inglés de la entrada― entretienen a los internos con actividades como jugar con robots, guerras de nieve o con ametralladoras de agua, hacer torres con espaguetis crudos, tocar guitarra y cantar, jugar al ping pong, a las cartas o con globos, leer en un soporte tan anacrónico como el papel, caminar desahogándose a los gritos como Tarzán, dibujar y colorear sueños, meditar como en un templo y escribir poesía. Además, mucho deporte físico (vale la aclaración: "físico").
Se busca que vuelvan a socializar cara a cara con contacto físico, recuperando la idea de que es posible divertirse en el mundo real y vivir sin tanta tecnología. Los pacientes están separados por sexos, los cuales no se cruzan. Están bajo vigilancia permanente, ya que en los primeros días el síndrome de abstinencia es fuerte. Algunos intentaron escapar y los encontraron haciendo dedo en la carretera para llegar al pueblo más cercano en busca de un PC Bang. Pero después de unos días la ansiedad cede y el siguiente paso es comenzar a disociar entre un peligro virtual y otro real. En los videojuegos cada quien es un temerario aventurero que mata y es matado sin cesar, perdiéndose la noción de riesgo: la muerte se vuelve un hecho inocuo. Por ello hacen ejercicios de sobrevivencia militar, como escalar un poste y pararse en la punta atado con un arnés para saltar al vacío y volver a sentir miedo: en el mundo plano de la pantalla desaparece el temor a la caída. Todo apunta aquí a la revalorización de la vida para conectarse con el mundo real, debilitando el nexo con el digital.
La ciberadicción ha generado su propia industria médica en el sector privado. Una clínica de Seúl llamada Easy Brain ofrece tratamientos que comienzan con un escaneo de cerebro, analizado por un neuropsiquiatra que dice frases como "tienes un nivel 11 de depresión, o sea leve". Cada vez más hospitales tienen un departamento de Terapia de Realidad Virtual orientado a regresar al paciente a la vida analógica. Muchos jóvenes sueñan que siguen jugando durante las pocas horas que duermen y sufren una decepción al levantarse. En general un ciberadicto pasa más tiempo de su vida inmerso en el mundo digital que en el físico y tiene síntomas de irritabilidad si no lo dejan jugar o pierde. Ha habido casos de videojugadores que murieron exhaustos luego de maratones de varios días en que se deshidrataron o subalimentaron: muchos olvidan ir al baño. También se juega desde la casa o con el celular en el Metro y por la calle. Cuando tienen hambre hacen clic en la parte baja de la pantalla y en minutos reciben una hamburguesa por entrega. Muchas veredas de Seúl tienen impresa en el suelo la advertencia "no mire el teléfono al caminar".
Estos jugadores pierden la noción del tiempo real en favor del digital, donde todo ocurre a una velocidad mucho más acelerada, tan vertiginosa que desaparece la idea de pasado y futuro: se vive en un presente continuo. Dentro de la pantalla se participa de violentísimos cibercombates grupales. Algunos confundieron tanto el juego con la realidad, que al salir a la calle siguieron matando.
Los casos de jugadores que acuchillaron a familiares por pretender cortarles el vicio son numerosos y escalofriantes. El ejemplo más extremo de disfunción psiquiátrica derivada de ciberadicción fue el del matrimonio compuesto por Kim Jae Beom y Kim Yun Jeong, 41 años él, 25 ella. Eran seres asociales que nunca habían tenido pareja y se conocieron jugando videojuegos en 2008. Se casaron para irse a vivir a un apartamento de un ambiente en Seúl donde engendraron una niña llamada Sa-rang ―Amor en coreano―, a quien dejaban sola toda la noche casi desde que nació, para irse al PC Bang.
La pareja era fanática de un juego de roles llamado Prius en el que cada quien se crea un avatar con el cuerpo, vestimenta y personalidad que más le guste. Esos personajes dialogan como en las películas y atraviesan el ciberespacio explorando tierras míticas donde son atacados por monstruos y robots. Una vez que pasaron diferentes etapas a lo largo de días de juego, son premiados con una niña muy pequeña llamada Ánima que va adquiriendo poderes mágicos. Lo patológico fue que a la niña virtual la pareja le prestaba más atención que a la humana: le hacían regalos, la vestían y mimaban con el mero clic del mouse. La niña Amor ―carente de interfaces tecnológicas― solo recibía leche en polvo dos o tres veces por día.
La ciberpareja no tenía empleo y vivía de canjear por dinero real puntos que adquirían en arduas horas de juego. Según el guión de Prius, ese puntaje es transferible y sirve para resucitar a la pequeña Ánima cuando "muere" convertida en una mariposa: en el fondo los Kim salían todas las noches a trabajar.
El 24 de septiembre de 2010 los padres regresaron al hogar 7 AM y encontraron a Amor ya sin aliento, "con los ojos abiertos y las costillas muy marcadas", según contó el abogado de la pareja: estaba desnutrida y pesaba 2,5 kilos a los tres meses de edad, menos que al nacer. Se los acusó de homicidio involuntario por ser adictos a internet. Según declararon los policías que peritaron la escena, los progenitores no expresaron ningún tipo de emoción ante la niña muerta, como si no fuesen conscientes de nada. Vivían sin contacto con la familia, desconocían lo elemental del cuidado de un bebé y la madre nunca había consultado a un médico durante el embarazo. Incluso ellos mismos estaban muy flacos. El encargado del PC Bang a donde asistían declaró que se los veía muy felices.
En el juicio confesaron que todas las noches se iban a jugar unas diez horas cuando Amor se quedaba dormida. El padre fue condenado a un año de prisión y declaró: "Creo que nuestro bebé está en el paraíso y seré culpable hasta el día que muera". A la mujer le suspendieron la condena por estar embarazada de siete meses.


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