¡La ciudad se quedó sin agua!, alertan en las redes sociales, y convocan a chicas y chicos a sumarse a un equipo de jóvenes que resuelven misterios con habilidades científicas. Se trata de los Agentes del tiempo, el nuevo videojuego creado por la Universidad Nacional de Rosario (UNR) que propone a los estudiantes secundarios viajar por el tiempo y el espacio para investigar las causas de esta problemática con la ayuda de la ciencia.
El juego, que puede descargarse en forma gratuita del sitio de la universidad, fue desarrollado juntamente con la Universidad Nacional de Rafaela, luego de ser elegido ganador de la convocatoria Proyectos de Cultura Científica 2021.
La biología, la filosofía, las ciencias de la comunicación y el desarrollo digital confluyeron en este proyecto educativo pensado para aprender jugando. “Si hay algo que caracterizó este proyecto fue la interdisciplinariedad, todo lo que se produjo se hizo colectivamente y cooperativamente. Cada uno aportó desde su mirada y se trabajó de modo artesanal”, afirman desde el equipo de trabajo, conformado por las biólogas Ana Bortolotti y Cecilia Di Capua, la filósofa María Belén Campero, y las comunicadoras Natalia Fernández Báez, Josefina Nioi y María Soledad Casasola.
El videojuego fue presentado el pasado 9 de mayo en la sede de gobierno de la UNR, y en esta actividad se invitó a reflexionar sobre las potencialidades de estos dispositivos en el ámbito educativo.
Aprender jugando
Las creadoras de Agentes del tiempo se centraron en generar un recurso didáctico basado en la gamificación, que es la enseñanza basada en juegos, sean convencionales o digitales. Luego de atravesar la pandemia, se plantearon como premisa del proyecto que lo creado fuera un producto de comunicación y de aprendizaje de la ciencia que pudiera utilizarse en contexto de confinamiento y que ademas, tuviera un carácter popular y de fácil acceso. Por tal motivo el videojuego se desarrolló para celulares, que es lo que casi todos los chicos y chicas tienen. “Era importante generar un producto que fuera popular, que pudiera utilizarse en cualquier aula e incluso en la educación en casa, si hubiera un contexto de aislamiento”, explica Di Capua, doctora en ciencias biológicas y directora del proyecto.
Por su parte, la comunicadora María Soledad Casasola, a cargo de la Dirección de Comunicación de las Ciencias de la UNR, agrega: “Nos interesa poner en diálogo a la ciencia y a la tecnología para públicos específicos, en este caso las adolescencias. Por eso nos presentamos a esta convocatoria del Ministerio de Ciencia de la Nación con esta idea de un juego interactivo. También movilizadas con lo que vivimos en la pandemia, que hizo que el celular que antes no entraba en las aulas ahora se vuelva importante”.
En esta propuesta de aprender jugando celular en mano, está presente la idea de que es posible introducir contenidos curriculares de forma lúdica, fomentando en los estudiantes la motivación, la creatividad y las habilidades transversales necesarias para la vida actual.
Las creadoras de Agentes del tiempo explican que en este proyecto educativo confluyen las miradas de distintas disciplinas, y que justamente esa es la principal fortaleza del equipo y del producto que crearon. Entendiendo la interdisciplinariedad, como un valor que adquiere dimensión en las aulas a la hora de aprender problemáticas complejas.
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Natalia Fernández Báez, María Soledad Casasola, Cecilia Di Capua y Belén Campero, integrantes del proyecto lúdico.
Celina Mutti Lovera
Problemas complejos
El videojuego presenta a tres agentes que tienen que resolver el problema de la falta de agua que afecta a toda una ciudad. Tienen su base de operaciones en una instalación muy similar al Monumento a la Bandera, y además cuentan con la habilidad de viajar en el tiempo y el espacio. “Al ser un juego nos tomamos ciertas licencias estéticas y narrativas para que sea atractivo al público que va dirigido. Que los agentes puedan viajar en el tiempo y el espacio nos daba plasticidad para adaptar diferentes tipos de temas”, explica Di Capua.
El problema de la falta de agua se encuentra en la planta potabilizadora de la ciudad en cuestión, que puede ser Rosario o cualquier otra que se ubique a la vera de un río. El juego conduce a descubrir que existe una obstrucción en una cañería que es provocada por una colonia de moluscos, lo que implica la intromisión de una especie exótica invasora en un ecosistema nuevo. Las biólogas explican que se trata de un relato verídico, porque esta situación —sin llegar a ese extremo— ya sucedió en los ríos de la Plata y Paraná. Pero la problemática ambiental no es la única que se aborda en el videojuego, sino que hay una multiplicidad de temas satélites que zambullen a los estudiantes en la currícula de otras áreas de aprendizaje.
“Este no es un problema que se solucione solo desde las ciencias naturales”, afirma Di Capua, y Casasola agrega: “Hay una problemática y distintos ejes que la atraviesan, por eso el abordaje debe ser múltiple. Para poder resolverla los agentes deberán viajar en el tiempo para encontrarse con los antiguos habitantes de ese espacio y ver como era antes ese ecosistema, ahí entra la historia y la geografía. También tendrán que entrevistarse con un científico y con una economista que les explicará sobre comercio internacional, porque este problema no es solo una cuestión de la biología”. La cuestión a resolver en el juego fue elegida por el equipo por ofrecer la posibilidad de interdisciplinariedad. “Ese es uno de los mensajes que esperamos que llegue a las aulas, que es importante vincular diferentes miradas y disciplinas para resolver problemas complejos”, afirma la directora.
Romper estereotipos
Agentes del tiempo es un videojuego donde además, sus protagonistas rompen ciertos estereotipos vinculados a la ciencia y en el que la mirada de género se hace presente. La agente X es la líder del equipo. Una chica resolutiva y enérgica en sus decisiones, que lleva muchos años prestando servicio en los Agentes del tiempo. El agente W es analista de hechos y pistas desde la perspectiva de las ciencias sociales y está a cargo de la biblioteca y el archivo. Por su parte, el agente M es biólogo y se destaca por sus habilidades para la observación y el análisis de pistas. Es un férreo defensor de la naturaleza y el responsable de un laboratorio donde se desarrolla gran parte de su trabajo.
“Cuando creamos a estos tres agentes, pensamos que hay muchos estereotipos vinculados a la ciencia y la tecnología. La idea de la bata, los lentes, del científico loco que siempre es hombre”, explica Casasola y Fernández Báez agrega: “La perspectiva de género es transversal a este proyecto. Nos ocupamos que esta mirada esté en cada una de las decisiones, por ejemplo, que la líder del equipo sea una mujer, o que uno de los personajes sea no binario, y que en la representación de los agentes, sus cuerpos sean diversos”.
Pero en realidad, los verdaderos protagonistas del videojuegos son los usuarios que se sumarán al equipo para resolver un problema común. En esta propuesta lúdica los estudiantes no tienen un rol pasivo, sino que participan en la toma de decisiones eligiendo entre distintas opciones con el fin de profundizar en la investigación.
Sus creadoras explican que las opciones que se ponen a disposición van guiando el juego, y que esa decisión que toma el alumno lo llevará a una nueva pista. De este modo, son los mismos jugadores y jugadoras quienes resuelven el problema. “Los agentes intervienen solo colaborando en el proceso de investigación que será conducido por el usuario estudiante”, cuenta Di Capua.
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Celina Mutti Lovera
Crear comunidad
¿Cuáles son las potencialidades que ofrece un videojuego como recurso educativo?, o ¿qué se puede aprender con un videojuego? “Esta historia que aparece en el juego podría estar contada en la página de un manual. Creo que el videojuego da la posibilidad de introducir el tema y conocerlo como un proceso, que es lo que hace la ciencia, que es más proceso que producto. Si bien este es más detectivesco que de laboratorio, la idea es que los estudiantes entiendan que ese proceso es necesario”, responde la directora.
Las creadoras sostienen que el aporte más importante de la gamificación en el ámbito educativo es la motivación y la posibilidad de un rol más activo por parte de los estudiantes. “Y además, seguramente va a generar un aprendizaje más profundo, que recuerden en el tiempo por ser significativo, porque no será ni el docente ni el libro dando respuestas”, dice Campero.
Si bien el juego es de libre acceso y puede descargarse gratuitamente desde el sitio de la UNR, el equipo propone trabajarlo conjuntamente con las y los docentes. Con esta finalidad, convocan a conformar una comunidad para trabajar en forma conjunta entre quienes lo produjeron y quienes lo van a emplear en las aulas. “Esta es una manera de recuperar el espíritu colaborativo de la ciencia, que no se produce solo individualmente sino también colaborativamente”, concluye Campero.
Los docentes interesados en incorporarse a la comunidad podrán completar un formulario que se encuentra disponible en el área de ciencia y vinculación del sitio de la UNR. Para más información escribir a [email protected]