El proyecto de incorporar robótica y programación a esta escuela taller surgió en 2019, un desafío que con escasos recursos y equipos provenientes de donaciones lograron poner en funcionamiento. “Se recicló todo tipo de insumos provenientes de electrodomésticos, impresoras obsoletas, monitores, entre otros los cuales fueron reutilizados para generar los diferentes proyectos de los alumnos y alumnas”, cuenta la profesora.
Así comenzaron un trabajo interinstitucional con sexto grado de ambos turnos de la Arzeno, desde una propuesta innovadora que apunta al trabajo colaborativo, la resolución de problemas —aprendizajes basado en proyectos— y el fortalecimiento de competencias Steam (ciencias, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, por sus siglas en inglés). “La idea es que los alumnos puedan hacer las conexiones y pensar cómo conectar los sensores y qué fuente de energía brindarle tanto a la placa como al sensor”, destaca Pablo Burgo, director de la escuela taller.
El proyecto implica un proceso continuado de trabajo desde los grados inferiores. En tercer grado, por ejemplo, aprenden sobre herramientas, al año siguiente transformación de los materiales, en quinto grado trabajan automatización mecánica, y recién en sexto empiezan a trabajar con la robótica, el lenguaje de programación Mblock. Desde principios de año aprendieron a utilizar tres tipos de actuadores: un motorcito que da un movimiento de 180 grados, un parlante y la conexión de led a ese circuito eléctrico. El grado se organizó en grupos pequeños para crear una escena o maqueta, enfocados en programar y traducir desde la computadora y el lenguaje de la programación al movimiento, la luz y el sonido.
“A través de un lenguaje de programación bastante sencillo y por bloques, el chico trabaja desde cero en la iniciación del circuito eléctrico, aprendiendo su funcionamiento y qué tipo de actuadores utiliza un objeto para sus movimientos. También se trata de darles los tiempos necesarios para que cada objeto funcione con pruebas y errores”, explica la especialista en tecnología.
Los diferentes proyectos se exhibirán en una muestra virtual por el classroom de la escuela. También se plantea para el ciclo lectivo 2023 poder ampliar la propuesta al nivel inicial, dado a que la institución comparte edificio escolar con el Jardín Nº 286 Benito Quinquela Martin.
“Yo creo que se podría aprender sin tener que odiar lo que estudiamos”. La frase del pedagogo italiano Francesco Tonucci que invita a los chicos a transitar estos nuevos espacios de aprendizaje que la escuela le propone acompaña el maravilloso robot ubicado al ingreso de la escuela taller de calle San Juan 2856. Con material de descarte, el grupo de docentes lo armó durante la pandemia, mide más de dos metros, tiene luces y sonido, y es una atracción para chicos y grandes cada vez que se abre la puerta de la institución.
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El imponente robot de la escuela taller que funciona en San Juan al 2800.
Proyecto pionero en Arequito
Desde la localidad de Arequito, Claudia Cicarelli, directora de la escuela N 202 narra la experiencia que vinculó a los estudiantes de séptimo grado con la robótica.
Por videollamada, la educadora conversa con La Capital emocionada por esta oportunidad y con el celular en mano se anima a mostrar el patio de la escuela a la que también asistió La Sole Pastorutti y hoy concurren las hijas de la cantante.
La institución incorporó hace unos meses talleres de robótica y programación para alumnos y alumnas de 6º y 7º grado, una experiencia pionera en la zona. “En noviembre de 2019 recibimos de parte del gobierno nacional un kit de robótica que incluía una placa arduino y diferentes sensores. Sin embargo, cuando empezábamos a contemplar la posibilidad de capacitarnos para trabajar en clase llegó la pandemia. A finales del año pasado, volvimos a replantearnos esta alternativa, siendo que teníamos este equipamiento durmiendo en un armario en un momento donde es tan importante poner en contacto a los chicos con estos recursos”, apunta.
La directora cuenta que el encuentro casual con Alberto “Tito” Zaro, un docente jubilado con experiencia en el tema, significó el comienzo del taller. “Cuando les dijimos a los chicos que vendría alguien a hablarles sobre programación y robótica, enseguida se imaginaron con el robot saliendo por las calles de Arequito”, cuenta la directora. Así se refiere con gracia al entusiasmo que generó la propuesta desde la primera clase, aun siendo teórica y permaneciendo el robot sobre el escritorio.
Los estudiantes trabajan con Scratch, un lenguaje de programación de acceso gratuito. Su principal característica radica en permitir el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación. Se construye con bloques que se encastran, y según el color tienen diferentes funciones asignadas.
Trabajo interdisciplinario
El proyecto se gestionó desde el área de tecnología pero también fueron encontrando nexos con otras áreas, en un trabajo interdisciplinario con el que se fueron familiarizando las docentes. “Las seños siempre somos las más miedosas, quizás por pertenecer a otra generación y por temor a meter la pata, algo que no sucede en los chicos que se animan a más y a descubrir todo lo que pueden hacer con el robot que aprendieron a manejar desde un celular o una tablet”, admiten las docentes.
“La escuela no puede ser una isla y mantenerse al margen de los avances tecnológicos que suceden en la sociedad. Ahora los chicos acceden a mucha información y tienen facilidad para manejar los recursos tecnológicos, algo que no se puede desperdiciar o esperar a la secundaria para dar programación”, dice la directiva. Explica que el proyecto se vuelve más ambicioso para el año próximo con el objetivo de trabajar con los grados inferiores, ampliar los recursos tecnológicos y que se puedan aplicar más herramientas a partir del manejo del robot.
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Los chicos de la escuela primaria de Arequito expusieron sus proyectos en la Semana Nacional de la Ciencia.
Esta experiencia que en poco tiempo cobró relevancia le permitió a la escuela participar durante la Semana Nacional de la Ciencia en la Muestra de Ciencia y Tecnología que se realizó en octubre de este año en El Molino Fábrica Cultural, de la capital provincial. Amparo Acevedo, Lucrecia Barrios, Alan Cassani, Luna Gentiletti y Esteban Simunovich fueron los alumnos y alumnas de séptimo que viajaron en representación de todo el grado. “Me encanta todo lo que tiene que ver con la robótica, y nuestra escuela es una de las pocas que desde primaria tiene acceso a estos recursos”, admite Alan, agradecido por esta increíble oportunidad. Juan coincide con su compañero y cuenta que aprendieron que los robots tienen sensores de movimiento y de sonido. “Programar un robot es como darle órdenes a una persona”, dice el chico.
Vestidas con la remera del viaje que harán la próxima semana a Carlos Paz, Luna y Lucrecia se refieren a la muestra y el encuentro enriquecedor que mantuvieron con escuelas secundarias. Explican que el robot tiene un sensor que se detiene cuando detecta alguien cerca, “también música y luces, y con la aplicación se puede programar un circuito con diferentes obstáculos”. “Al principio parece complicado pero una cambia de idea cuando entiende de qué se trata”, agrega Amparo, otra de las chicas que participó del viaje a la ciudad de Santa Fe.
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Integrantes de la Escuela 202 de Arequito, en la feria realizada en El Molino.
Normativa nacional
La resolución Nº 343 /18 del Consejo Federal de Educación, que figura en los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP), determina que “la educación digital, programación y robótica debe incluirse en los diferentes niveles de la educación obligatoria”, y que su formulación incluye los saberes que se acordó promover para la educación inicial, primer y segundo ciclo de la primaria, y ciclo básico y orientado de la secundaria.
Según la normativa vigente, durante el segundo ciclo de la primaria, la escuela debe ofrecer situaciones de enseñanza que promuevan en alumnos y alumnas la comprensión de conceptos básicos de la funcionalidad de los dispositivos computarizados y desarrollos robóticos utilizados en el hogar, la escuela y la comunidad; la integración de recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas, interactivas y multimedia, incluyendo el diseño de interfaces simples e incorporando conceptos básicos de programación; el diseño de narrativas que combinen diversos lenguajes y medios digitales y permitan construir conocimientos en un marco lúdico y creativo.
“En las escuelas todavía no se sabe cómo implementar este aprendizaje, y la provincia requiere de un diseño curricular para poder implementarlo”, destaca Pablo Burgos, director de la Escuela Taller Nº 41.