Educación

La robótica que llega al aula desde un trabajo colectivo

La Escuela Taller Nº 41 junto a la Escuela Arzeno buscan incorporar nuevos conocimientos y prácticas dentro del nivel primario.

Sábado 07 de Diciembre de 2019

"Podemos encontrar mucho contenido disponible en internet pero no la forma de usar ese material. Seleccionar, determinar su importancia y utilidad dependerá de la forma de pensar y de la creatividad, y eso es lo que se tratamos de inculcar", señala Pablo Burgos, director de la Escuela Taller Manual N° 41 y docente de tecnología de la Escuela Arzeno.

"No tiene sentido enseñar cuatro años de carpintería si no brindamos las herramientas para que puedan solucionar problemas, y ésto es básicamente la tecnología", afirma el director, entendiendo la escuela taller como una modalidad que ofrece la infraestructura para desarrollar distintos proyectos y actividades. De esta visión, surgió hace unos meses la posibilidad de participar en la Maratón Nacional de Programación y Robótica 2019, una experiencia en la que se entrenaron 18 grupos de estudiantes de 7° grado y un equipo fue finalista.

"No somos expertos en programación pero tratamos de respetar una lógica y acompañar el desempeño del alumno", explica Pablo Burgos, desafío que asumió junto su hermano Ariel, docente de informática. "Cuando nos invitaron a participar, en la escuela taller no teníamos conectividad, tampoco máquinas, por eso nos vinculamos con la Escuela Arzeno y generamos el proyecto de manera conjunta en el laboratorio de informática". El reconocimiento llegó luego de esta experiencia con la entrega de cuatro netbooks y la conectividad de parte del Ministerio de Educación de la provincia.

La Escuela Taller Nº 41 recibe en la actualidad a estudiantes de 3° a 7° grado de tres instituciones de Rosario: la Escuela Especial Nº 2010, la Escuela Nº 134 Cornelio Saavedra y la Escuela Nº 83 Juan Arzeno. "Aquello que antes se denominaba taller o educación manual, hoy en día conforma el área de tecnología junto a docentes de actividades prácticas del nivel primario", explica el director.

Esta modalidad, que comienza a gestarse cien años atrás en función de un modelo industrial de escuelas normalistas, hoy ofrece herrería y carpintería. "Intentamos diversificar la propuesta y realizar un trabajo con otras áreas, con el objetivo de entender el conocimiento como un todo", destacan los educadores. Como egresados del Politécnico, aseguran que vivieron de cerca estos cambios cuando se incorporaron las primeras computadoras. "Se trata de darle la oportunidad al alumno, y para nosotros significa redirigir la práctica, intervenir y desarmar, y que podamos aceptar el error como parte del proceso de aprendizaje", destacan.

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Scratch

En clase, los estudiantes trabajan con scratch, un lenguaje de programación de acceso gratuito, el mismo que utilizaron en la maratón. "Los proyectos se suben a la web y cualquiera puede tomar ese código, reprogramarlo y mejorarlo", explican sobre su alcance.

Su principal característica radica en permitir el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación, sin tener conocimientos profundos sobre el código. "Se construye con bloques que se encastran y según el color, tienen diferentes funciones asignadas. No se parece en nada a los códigos que estamos acostumbrados a ver en programación, y ésto se puede trasladar luego a las placas de robótica arduino", explican. También cuentan que el entorno de programación debe ser el mismo desde 2° grado pero con otras complejidades y sin subestimar a los chicos en su aprendizaje.

La participación en la maratón permitió afianzar la lógica de grupo y descubrir el pensamiento colectivo, entendido como el aporte que puede hacer cada uno desde sus conocimientos y habilidades y no como una división de tareas. "Cuando la escuela todavía privilegia la evaluación del aprendizaje de manera individual, las competencias del siglo XXI son grupales", subraya Ariel Burgos.

"Si al programar algo no funciona, hay que resolver la dificultad y reacomodar las cosas de manera grupal. Es necesario que se puedan sentir con libertad absoluta de preguntar, sin miedo a equivocarse o la risa del otro", sostienen los docentes.
"Los estudiantes trabajan con scratch, un lenguaje de programación de acceso gratuito que utilizaron en la maratón"

Maratón Nacional de Robótica

Entre los casi veinte grupos que representaron a la Escuela Taller Manual Nº 41 de Rosario en la segunda edición de la Maratón Nacional de Programación y Robótica 2019, un equipo llegó a la final. Este certamen organizado por la Dirección Nacional de Innovación Educativa en el marco del plan "Aprender Conectados" del Ministerio de Educación de la Nación permite fortalecer la enseñanza en el aula y proyectar nuevos horizontes en torno a la robótica y la tecnología.

Reunidos con La Capital, Julia, Evangelina y Camilo, estudiantes de 7° grado de la Escuela Arzeno se muestran agradecidos y entusiasmados con esta propuesta que les permitió crear un juego y aprender de programación. "Nunca habíamos hecho algo así. En la primera instancia, por ejemplo, teníamos que respetar algunas consignas y si ponías mal un bloque había que volver a empezar", explica Julia.

Evangelina admite que descubrió su interés por la robótica luego de su participación en la maratón, "con este programa se puede crear lo que uno quiera", dice. Camilo, por su parte sintetiza muy bien la misión que desempeñaron los distintos grupos durante el certamen. "Teníamos que crear un juego para enseñarle a otros chicos a navegar por internet". La primera etapa de la maratón propone 15 días para la resolución de un problema y luego una semana en la instancia final. Esto significó también un gran desafío para los estudiantes que debía reunirse en la escuela los días sábados, aprender a trabajar en equipo y asumir un compromiso.

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