Educación

¿Qué es la cultura maker?

Otra forma de vincularse con la ciencia, la tecnología, el arte y la innovación desde la escuela.

Sábado 28 de Julio de 2018

Hace algún tiempo comenzó un movimiento cultural asociado a la democratización del conocimiento y a la posibilidad que todos tenemos de ser creadores y constructores. Gracias a las oportunidades de difusión y socialización que nos brinda internet, surgió el DIY (do it yourself), es decir, "hacelo vos mismo", fomentando así las creaciones colectivas.

La cultura maker o cultura del hacer busca diseñar, pensar y crear soluciones "fáciles" o no profesionales para llevar a cabo proyectos tecnológicamente complejos. El conocimiento está al alcance de todos. Ser maker o "hacedores" es vincularse más estrechamente con la ciencia, la tecnología, el arte y la innovación. La electrónica y la robótica cumplen un rol fundamental, aunque también se fusionan con oficios más relacionados al trabajo artesanal; todo esto para crear nuevos artefactos o intervenir otros ya existentes.

Los makerspaces se han convertido en espacios de aprendizajes desestructurados, orientados a proyectos, donde se habilitan momentos para crear, fallar, encontrar soluciones y escuchar otras opiniones, propiciando así, el intercambio de ideas y el trabajo en equipo de manera colaborativa.

Todos podemos aprender, inventar y colaborar para una sociedad inclusiva. Hacer, experimentar e involucrarse desde un enfoque lúdico.

El movimiento maker comenzó a llamar la atención de educadores, presentándose como una efectiva estrategia para despertar el interés de niños y adolescentes hacia disciplinas Steam (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática) y siendo una gran fuente de inspiración a la hora de planificar las actividades áulicas.

Para muchos educadores, puede ser la clave en la cual se puede repensar una clase y para muchos otros, un concepto desconocido. Es por esto que resulta interesante saber un poco más de qué se trata.

La filosofía del movimiento maker ve a las personas como sujetos activos, creadores y transformadores de la realidad, no como meros consumidores.

Involucrarse físicamente en los procesos y poder llevar a cabo ideas propias junto con otros, combinarlas y potenciarlas, tiene un fuerte poder en el proceso de construcción del conocimiento y conlleva grandes satisfacciones individuales, grupales y sociales.

¿Podemos pensar el cambio educativo incluyendo ideas de la cultura maker?

Aprender a crear con tecnología es un gran desafío educativo. Debemos pensar nuestras clases como un espacio para inventar, colaborar, y fundamentalmente, divertirnos; poniendo en práctica una didáctica que está en constante transformación, mientras les acercamos a nuestros estudiantes, el mundo de la programación y la robótica, para que puedan hacer algo más que consumir tecnología.

Es clave para la transformación educativa generar propuestas que aprovechen las emociones que se activan cuando jugamos. Hoy, sabemos, que emoción y cognición son procesos que van de la mano y sin dudas es, en el juego, que niñas y niños encuentran la libertad de expresión necesaria para dar rienda suelta a la "alegría creativa", dando lugar a aprendizajes duraderos.

Pensemos en actividades y proyectos que permitan potenciar el pensamiento divergente, permitiendo analizar las distintas posibilidades que existen para llegar al mismo objetivo. Invitemos a dialogar sobre las maneras de resolver desafíos para que cada estudiante se involucre en su propio aprendizaje, incorporando los conocimientos sobre robótica o programación paulatinamente, mientras todos juegan, se mueven, dialogan, analizan, reflexionan, se equivocan y corrigen, en equipo.

Algunos lineamientos importantes:

•Presentar "desafíos", apartarnos de la idea de "consigna de trabajo". Esto permite a los estudiantes comenzar a trabajar en modo juego. La idea de resolver un problema se vuelve un desafío atractivo, para chicos y grandes.

•Trabajar en espacios flexibles: algunos eligen trabajar parados, otros sentados, otros en el piso... todas las formas son válidas.

•Fomentar un ambiente con actitud positiva.

•Trabajar en equipo. Ser cooperativos entre todos los integrantes.

•Ser respetuosos con las producciones y propuestas de cada grupo.


No hay dudas que la teoría debe estar en el hacer mismo, "aprender haciendo" y esto es aplicable a cualquier espacio curricular. Está claro que la innovación debe ser pedagógica más allá de la tecnología que se utilice, y los docentes debemos encontrar un nuevo formato que permita desarrollar en nuestros estudiantes, nuevas competencias y habilidades que los prepare para ser ciudadanos plenos en el mundo tecnológico que les toca vivir.

Desde esta perspectiva, los docentes debemos estar preparados para generar experiencias de aprendizaje dinámicas y poder crear espacios que promuevan el desarrollo de habilidades digitales, tecnológicas, psicosociales y actitudes personales como la confianza, tolerancia, persistencia para lidiar con problemas no estructurados, habilidades para la comunicación y el trabajo colaborativo; mientras formamos niñas y niños con pensamiento crítico, responsables en el uso de la tecnología y creadores de contenido.

(*) Tutora virtual de INFoD; colaboradora en https://geniocreativo.net/

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