Mi hijo debería hacer terapia¨. Así empieza el relato de unos padres que me consultan sobre la preopcupación, cada vez más intensa, del uso que hace de los videojuegos su hijo de 17 años. ¨Es capaz de pasarse delante de la pantalla casi diez horas al día, a veces hasta el amanecer. Cuando era más chico llegó a orinarse encima para no tener que soltar el videojuego¨. En algún momento él les reconoció haberse levantado, en secreto, durante la noche y seguir jugando hasta la hora de ir a la escuela. El último episodio, que derivó en la consulta, fue haber golpeado a su padre en la cara cuando trataba de sacarle el celular.
Para la gran mayoría de los adolescentes jugar VJ es una forma de entretenimiento agradable, en general social, y a lo que le dedican gran parte de su tiempo libre. Con récords de jugadores, los VJ tiene gran protagonismo en sus vidas.
Aunque pueden reforzar las habilidades de atención y mejorar la agudeza visual y la percepción espacial presentando grandes desafíos cognitivos, el uso excesivo de "jueguitos" también se asocia con un gran número de problemas.
La Organización Mundial de la Salud propuso en 2014 un estudio de consulta de cuatro años de duración a fin de analizar las repercusiones de los VJ para la salud pública. Finalizado el trabajo definieron el «Trastorno por uso de Videojuegos» como un problema de salud mental. Entendido como un comportamiento de juego persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet, se diagnostica cuando, durante un período de al menos 12 meses, se muestra un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el juego frente a otros intereses y actividades y la continuación de esta conducta a pesar de sus consecuencias negativas.
Se cree que cuando el consumo de VJ es desadaptativo los usuarios mutan sus necesidades a los dispositivos, ignorando cuestiones básicas como comer o dormir. Y a mayor exposición a los videojuegos más conductas sedentarias y problemas relacionados con un bajo rendimiento académico.
Contrariamente, y como es de esperar, la industria de los VJ junto con investigadores y profesionales de la salud mental opinan que esto podría dar lugar a un sobrediagnóstico y a la estigmatización de los jugadores.
La industria destaca las potencialidades de los VJ para facilitar el aprendizaje en una variedad de campos y el desarrollo de habilidades. Señala las posibilidades de los VJ como recurso educativo para el desarrollo de la imaginación, de acceder a “otros mundos” y de aumentar la capacidad de atención y de autocontrol.
En lo que refiere a las familias, muchas se quejan del tiempo que sus hijos pasan jugando con VJ, pero las mismas, en muchas ocasiones no les ofrecen compartir otras actividades de mayor interés. Con la posibilidad de conectarse a Internet desde la propia habitación son los mismos adolescentes los que regulan el tipo de juego y el tiempo de uso dedicado a los mismos sin supervición de los por adultos.
Aunque a través de los VJ, conocen a otras personas con las que, colaboran o compiten, los adolescentes muchas veces no son conscientes del alcance de sus acciones. Por lo tanto, es fundamental charlar con ellos para entender qué relación establecen con los VJ, el tiempo que pasan jugando, la intencionalidad, y cómo es la vida cuando no juegan.
Con ubicar a la tecnología en un lugar divertido, es suficiente.
Pienso que entender a los videojuegos es un desafío interesante para los clínicos que trabajan con niños y adolescentes, pero especialmente para las familias, ya que necesariamente son ellas las que van a contribuir a la hora de llegar a un consenso sobre su diagnóstico y tratamiento. El debate ya está planteado.