Los chicos y las chicas consumen videojuegos, en general, desde sus habitaciones y sin mediación adulta. Juegan y están en las redes todos los días, en un promedio de cinco horas por día, y muchas veces hasta sueñan que siguen jugando. Estas son algunas de las conclusiones a la que arriba la segunda investigación de Minilab, el laboratorio de investigación y experimentación de narrativas no lineales, perteneciente a la señal infantil Pakapaka.
Entre otros puntos, el estudio cualitativo sostiene que los modos de consumo de las infancias se desarrollan en formato maratón —sin interrupción— y que pasan la mayor cantidad de su tiempo de ocio jugando en plataformas multijugador, videojuegos y redes sociales, que si bien en principio son de descarga gratuita, luego demandan micropagos.
“Esta reorganización de los espacios de visibilidad y de los modos de narrar nos demandan, por un lado, profundizar en el análisis crítico de la cultura digital para garantizar, en los entornos digitales, los derechos de las infancias. Y por el otro, se vislumbra la necesidad de pensar nuevos derechos debido a una nueva tecnicidad portadora de propuestas interpelantes de nuevas formas de producción identitaria y relaciones de sociabilidad, en un contexto más amplio de nuevas formas de gobierno y nuevos modelos de negocios”, señalan desde Pakapaka.
El informe de Minilab indaga los consumos culturales interactivos en las infancias (videojuegos, redes sociales y series online), sus usos y apropiaciones. Se llevó adelante en 2021, mediante entrevistas a más de 40 niñas y niños de 6 a 12 años que viven en el norte de la provincia de Buenos Aires.
La indagación bucea en los usos de juegos y redes como Roblox, TikTok, Minecraft, Fortnite, Naruto, Brawl Stars, Free Fire y YouTube. El trabajo se realizó con estudiantes de formación docente, bajo la dirección académica de Carolina Di Palma. Uno de los principales objetivos de estos estudios del Minilab es profundizar en investigaciones de campo que posibiliten la escucha y el reconocimiento de las infancias en las transformaciones de la cultura digital. Además, el laboratorio busca promover la experimentación de nuevas narrativas no lineales, al mismo tiempo que pretende abrir espacios de reflexión sobre el derecho al juego digital en entornos virtuales.
Desde la señal infantil pública señalan que “las representaciones sociales hoy se producen en entornos de digitalización y se consumen de manera diferenciada según los contextos de apropiación y dentro de opciones predeterminadas del hardware y del software”, y que “las posibilidades de la conectividad, el uso de distintos dispositivos digitales y la accesibilidad —tanto web como comunicacional— hacen posible que los chicos y chicas establezcan lazos sociales y sentidos de pertenencia, además de ofrecer nuevos lenguajes y potencialidades expresivas para narrar la identidad”.
Del TikTok al Fortnite
Entre los principales puntos observados en la investigación se desprende que cada vez que las nuevas generaciones habitan la virtualidad están, al mismo tiempo, habitando los espacios físicos territoriales. “Es en esa continuidad donde arman relatos identitarios, sentidos de pertenencia y lazos sociales”, señala el informe.
También, que la pandemia aceleró un proceso de digitalización de la vida que hizo posible el uso de otros espacios para producir cultura, lazos sociales y sentidos de pertenencia. Las redes sociales como TikTok, Instagram, YouTube, y los videojuegos como Roblox, Minecraft, Free Fire, Fortnite, Among Us, entre otros, habilitan espacios de juego, producción y consumo donde chicos y chicas pueden compartir experiencias y encontrarse con otros y otras. De las entrevistas con los niños concluyeron además que muchas de las cosas que aprenden en estas prácticas digitales de consumo les sirven para la vida off line. Y muchas otras las hacen y las disfrutan porque no las podrían llevar a cabo en la vida fuera de las pantallas.
“Los horizontes de interpelación propuestos en los videojuegos y redes se relacionan con la idea de libertad y creatividad, y tanto la idea de mundo abierto, las comunidades multijugador y las redes sociales proponen como horizonte de posibilidad el «elegir todo»”, señala el informe. Y agrega: “Observamos que esa idea propuesta de libertad significa autonomía para tomar decisiones de consumo dentro de los espacios virtuales”.
Consultados por el sentido de jugar o consumir redes, los chicos y las chicas responden de manera automática con el mismo significante: porque es “divertido”, asociado a la idea de pasar el tiempo con pares. Además dijeron que son momentos para “liberar la imaginación y hacer lo que quieras”.
También cuentan que tratan de consumir en sus habitaciones, donde pueden tener menos interrupciones y distracciones para prestar atención. Que juegan y están en las redes todos los días (en un promedio de cinco horas diarias), y que intercalan los consumos con tareas de la escuela y momentos de descanso y nutrición. Muchos revelan que comen con las tabletas y se van a dormir de la misma manera. Las actualizaciones, tanto de dispositivos como de contenidos propuestos por los videojuegos y las redes sociales, les demandan una atención constante. Una mínima distracción implica pérdidas en el juego, exclusión de los clanes o equipos, pérdida de energía o vida, o no poder llegar a copiar exacto el modelo propuesto.
También relatan que muchas veces sueñan que siguen jugando, que encuentran recompensas, que viven en las casas que armaron en Minecraft y que rompen bloques con sus manos, que están mirando TikTok, que sueñan estar literalmente ahí. Los límites surgen con los adultos cuidadores, que habilitan más o menos horarios de consumo, aunque muchas veces las infancias siguen jugando en sus habitaciones mientras las familias duermen.
“Cuanta más energía es gastada en las pantallas comandando dispositivos y consolas, más metadatos se extraen de esos consumos, que sirven a nuevos modelos de negocios”, advierte el informe.