Sonido tridimensional para videojuegos
¿Vida real o juego de computación? A veces es difícil decirlo. Los videojuegos permiten al jugador
sumirse en mundos virtuales. Y todos los aspectos de estas simulaciones se están haciendo cada vez
más realistas, esto se aplica también al sonido.
Jueves 17 de Enero de 2008
Múnich.- Arena y guijarros golpean contra el parabrisas. Otros dos conductores te
tienen a la vista, esperando la oportunidad de adelantar. Lo sabes por la forma en que el rugido de
sus motores se acerca cada vez más. La rueda delantera derecha de tu coche raspa contra el
parachoques abollado.
¿Vida real o juego de computación? A veces es difícil decirlo. Los videojuegos permiten al jugador sumirse en mundos virtuales. Y todos los aspectos de estas simulaciones se están haciendo cada vez más realistas. Y esto se aplica también al sonido.
Un entorno de sonido tridimensional puede ser parte importante de esa sensación de hallarse realmente allí. “Es como en las películas con sonido 5.1 cuando se oye un avión sobrevolar tu cabeza. Se nota de inmediato la diferencia con el estéreo”, explica Daniel Visarius, especialista de la revista alemana “Gamestar”. El sonido tridimensional es especialmente útil para francotiradores en primera persona y juegos de carreras al tratar de ubicar y disparar contra el enemigo. O bien, tal como lo expresa Christoph Muellers, del fabricante de tarjetas de sonido Terratec: “Oyes claramente desde dónde te están disparando”.
El sonido se convierte entonces en complemento atmosférico para los demás elementos cruciales del juego. Pero las fantasías auditivas requieren el hardware adecuado. Cuando los chips de sonido instalados en la placa base proporcionan sonido tridimensional a altavoces ya dispuestos para sonido tridimensional, muchos usuarios se ahorran la instalación de una tarjeta de sonido por separado. “Pero cuando estás trabajando con procesador necesitas diferenciar entre el sonido 5.1 para cine doméstico y sonido tridimensional para juegos”, explica Visarius. El sonido para juegos debe ser recalculado constantemente.
Para mantener la sensación auditiva en sincronía con lo que ocurre en la pantalla, la tarjeta de sonido calcula en tiempo real cómo están distribuidas espacialmente las fuentes de sonido. Si no hay dispuesto hardware adicional, entonces la CPU tendrá que realizar el procesamiento, dice Peter Roebke-Doerr, de la revista “c't”, editada en Hannover. Los juegos representan una pesada carga para la computadora.
Una tarjeta de sonido es por tanto una pieza obligada para “jugadores serios”, señala Roebke-Doerr. Otra cosa es que el sonido de a bordo sea suficiente para usuarios corrientes, dice Dirk Sturny, del fabricante de periféricos Logitech, que, entre otras cosas, produce altavoces para computadoras. Más aún, soluciones incorporadas pueden proporcionar tan sólo simples efectos de audio para videojuegos, reporta el fabricante de tarjetas de sonido Creative.
Su limitada adaptabilidad para videojuegos no se explica sólo por su falta de suficiente energía de procesamiento. “Más que otros factores, aquí es un problema de normas”, señala Visarius. Un ejemplo de esto es EAX, una norma muy usada por diseñadores de videojuegos que ofrece la oportunidad de simular los sonidos de diferentes entornos y materiales. Una catedral con enorme reverberación suena muy diferente que un túnel, apunta Roebke-Doerr.
EAX 5.0, la última versión del programa, funciona sólo en tarjetas de sonido de Creative, la empresa que desarrolló EAX. Para un máximo de sonido, Visarius cree que los jugadores no tienen más que comprar una tarjeta Creative serie X-Fi. Otros proveedores como Asus o Terratec pueden usar sólo la versión 2.0, que data del año 2000. Tanto el juego como el sistema operativo deben, en consecuencia, respaldar la norma EAX.
A diferencia de Windows XP, no hay seguridad con Vista. Windows precisa de una interfaz de software para dominar la aceleración del hardware de la tarjeta de sonido y, por tanto, de los efectos de audio EAX. En el pasado -hasta la versión 9.0c para Windows XP- esto fue implementado como DirectSound3D en DirectX. Esta solución ya no está contenida en DirectX 10 para Vista. “La vieja interfaz de sonido dejó de ser contemporánea”, según explica Microsoft, justificando su decisión.
En su lugar, Microsoft ha dispuesto un sistema mediante el cual la placa base calcula el entorno de sonido, afirma Microsoft. De esto se benefician especialmente las soluciones incorporadas. Pero el efecto no es necesariamente positivo para videojugadores, puesto que el rendimiento de la tarjeta de sonido que estaba a disposición en el pasado ya no existe bajo Vista y su DirectX 10.
Un remedio es un programa llamado Alchemy, de Creative. Un recurso llamado “wrapper” (envoltura) traduce los pedidos de rutinas DirectSound en los comandos correspondientes OpenAL, dice el fabricante. La herramienta trabaja sólo con tarjetas X-Fi y -en una versión que deben comprar los consumidores- con las series Audigy. Quienes tengan otros modelos no tienen escape.
No obstante, los expertos recomiendan que jugadores “serios” instalen un chip de sonido aparte. “Si la gente gasta tanto dinero en optimizar los gráficos, por qué no hacer lo mismo con el sonido”, argumenta Visarius. Las ganancias en rendimiento son sólo visibles si el sistema trabaja al máximo. Lo mejor es el sonido en sí. “Por 20 euros (29 dólares), los altavoces de sobremesa EAX no pesan demasiado”. Los expertos en hardware recomiendan altavoces 5.1 con precios a partir de los 100 dólares (68 euros). Se puede comprar buenas tarjetas de sonido por al menos 50 dólares (34 euros), afirma Roebke-Doerr. Esto basta para oír el golpeteo de los guijarros sobre el parabrisas virtual. (DPA)
¿Vida real o juego de computación? A veces es difícil decirlo. Los videojuegos permiten al jugador sumirse en mundos virtuales. Y todos los aspectos de estas simulaciones se están haciendo cada vez más realistas. Y esto se aplica también al sonido.
Un entorno de sonido tridimensional puede ser parte importante de esa sensación de hallarse realmente allí. “Es como en las películas con sonido 5.1 cuando se oye un avión sobrevolar tu cabeza. Se nota de inmediato la diferencia con el estéreo”, explica Daniel Visarius, especialista de la revista alemana “Gamestar”. El sonido tridimensional es especialmente útil para francotiradores en primera persona y juegos de carreras al tratar de ubicar y disparar contra el enemigo. O bien, tal como lo expresa Christoph Muellers, del fabricante de tarjetas de sonido Terratec: “Oyes claramente desde dónde te están disparando”.
El sonido se convierte entonces en complemento atmosférico para los demás elementos cruciales del juego. Pero las fantasías auditivas requieren el hardware adecuado. Cuando los chips de sonido instalados en la placa base proporcionan sonido tridimensional a altavoces ya dispuestos para sonido tridimensional, muchos usuarios se ahorran la instalación de una tarjeta de sonido por separado. “Pero cuando estás trabajando con procesador necesitas diferenciar entre el sonido 5.1 para cine doméstico y sonido tridimensional para juegos”, explica Visarius. El sonido para juegos debe ser recalculado constantemente.
Para mantener la sensación auditiva en sincronía con lo que ocurre en la pantalla, la tarjeta de sonido calcula en tiempo real cómo están distribuidas espacialmente las fuentes de sonido. Si no hay dispuesto hardware adicional, entonces la CPU tendrá que realizar el procesamiento, dice Peter Roebke-Doerr, de la revista “c't”, editada en Hannover. Los juegos representan una pesada carga para la computadora.
Una tarjeta de sonido es por tanto una pieza obligada para “jugadores serios”, señala Roebke-Doerr. Otra cosa es que el sonido de a bordo sea suficiente para usuarios corrientes, dice Dirk Sturny, del fabricante de periféricos Logitech, que, entre otras cosas, produce altavoces para computadoras. Más aún, soluciones incorporadas pueden proporcionar tan sólo simples efectos de audio para videojuegos, reporta el fabricante de tarjetas de sonido Creative.
Su limitada adaptabilidad para videojuegos no se explica sólo por su falta de suficiente energía de procesamiento. “Más que otros factores, aquí es un problema de normas”, señala Visarius. Un ejemplo de esto es EAX, una norma muy usada por diseñadores de videojuegos que ofrece la oportunidad de simular los sonidos de diferentes entornos y materiales. Una catedral con enorme reverberación suena muy diferente que un túnel, apunta Roebke-Doerr.
EAX 5.0, la última versión del programa, funciona sólo en tarjetas de sonido de Creative, la empresa que desarrolló EAX. Para un máximo de sonido, Visarius cree que los jugadores no tienen más que comprar una tarjeta Creative serie X-Fi. Otros proveedores como Asus o Terratec pueden usar sólo la versión 2.0, que data del año 2000. Tanto el juego como el sistema operativo deben, en consecuencia, respaldar la norma EAX.
A diferencia de Windows XP, no hay seguridad con Vista. Windows precisa de una interfaz de software para dominar la aceleración del hardware de la tarjeta de sonido y, por tanto, de los efectos de audio EAX. En el pasado -hasta la versión 9.0c para Windows XP- esto fue implementado como DirectSound3D en DirectX. Esta solución ya no está contenida en DirectX 10 para Vista. “La vieja interfaz de sonido dejó de ser contemporánea”, según explica Microsoft, justificando su decisión.
En su lugar, Microsoft ha dispuesto un sistema mediante el cual la placa base calcula el entorno de sonido, afirma Microsoft. De esto se benefician especialmente las soluciones incorporadas. Pero el efecto no es necesariamente positivo para videojugadores, puesto que el rendimiento de la tarjeta de sonido que estaba a disposición en el pasado ya no existe bajo Vista y su DirectX 10.
Un remedio es un programa llamado Alchemy, de Creative. Un recurso llamado “wrapper” (envoltura) traduce los pedidos de rutinas DirectSound en los comandos correspondientes OpenAL, dice el fabricante. La herramienta trabaja sólo con tarjetas X-Fi y -en una versión que deben comprar los consumidores- con las series Audigy. Quienes tengan otros modelos no tienen escape.
No obstante, los expertos recomiendan que jugadores “serios” instalen un chip de sonido aparte. “Si la gente gasta tanto dinero en optimizar los gráficos, por qué no hacer lo mismo con el sonido”, argumenta Visarius. Las ganancias en rendimiento son sólo visibles si el sistema trabaja al máximo. Lo mejor es el sonido en sí. “Por 20 euros (29 dólares), los altavoces de sobremesa EAX no pesan demasiado”. Los expertos en hardware recomiendan altavoces 5.1 con precios a partir de los 100 dólares (68 euros). Se puede comprar buenas tarjetas de sonido por al menos 50 dólares (34 euros), afirma Roebke-Doerr. Esto basta para oír el golpeteo de los guijarros sobre el parabrisas virtual. (DPA)