Miércoles 24 de Mayo de 2023
Antes de investigar el ambiente de los deportes electrónicos (en inglés, eSports) asociaba a los jugadores con adolescentes que estaban todo el día en su habitación, con sobrepeso y que solo tenían vida social en Internet. Al mismo tiempo se me hacía difícil considerar los deportes electrónicos como un verdadero deporte, porque prácticamente juegan sentados y el gasto de energía que hacen es prácticamente nulo comparado con el fútbol o el hockey.
Me constó cambiar mi forma de pensar, pero al terminar mi investigación tengo que confesar que no tengo dudas que son un deporte. Dejame que te cuente por qué.
Los deportes electrónicos son una actividad en la que dos o más jugadores interactúan y, en general, compiten, de manera amateur o profesional, en un videojuego. El resultado de esa interacción depende de la habilidad de los jugadores más que del azar. Quizás el aspecto que genera más debate es el que decía más arriba: los deportes electrónicos no requieren de una acción física de gran magnitud.
Sin embargo, si consideramos al ajedrez, automovilismo, motociclismo, tiro al arco, billar (disciplinas consideradas deportivas según el Comité Olímpico Internacional), el movimiento del cuerpo es mínimo. Desde esta mirada, la preparación física y mental necesaria para los eSports tiene similitudes con los deportes mentales dada la resistencia necesaria de los jugadores profesionales para aguantar el ritmo y duración de la competencia, para mantener la concentración y para hacer frente al estrés de cada desafío.
Otro punto clave para considerarlo un deporte es que los eSports más populares se juegan en equipos. Cuando se enfrentan, se da un despliegue de reflejos en el que el jugador debe avanzar, atacar, defender y ayudar a sus compañeros, todo en milésimas de segundos, mientras el rival hace lo mismo.
Ahora veamos los números: los deportes electrónicos son más masivos que la mayoría de los deportes tradicionales. La final del Mundial de League of Legends que se disputó en el estadio Nido de Pájaro en China fue presenciada por 40.000 personas, pero tuvo ¡75 millones de espectadores por streaming! Si hablamos de dinero, sólo en 2020, los ingresos anuales generados a nivel mundial por las competiciones de eSports, sumaron 940 millones de dólares y se prevé un crecimiento continuado hasta situarse por encima de los 4.700 millones de dólares en 2030.
En conclusión, los eSports seguirán evolucionando como deporte. Pero no es lo mismo “jugar un videojuego” que participar en una competencia, ya que el contexto social y el desafío que se genera es intrínseco al término eSports. Por lo tanto, jugar videojuegos puede ser fuente de disfrute, ocio y entretenimiento, pero también una excelente salida laboral.